心理的安全性ゲーム@富士通PLYのメモ

心理的安全性ゲームは「やっとむ」さん考案のカードゲームです。ゲームを通して楽しく心理的安全性を体験してもらうものです。

ゲームルール等はこちらから。

購入はこちらから。(是非ご購入を!)

▼今回の舞台は富士通PLY

アジャイルを推進する人達で2チーム作りました。今回はお堅い企業で開催する際の自分の経験(自分がお堅い企業の人なので)をふまえてファシリテートしました。

※実際のチームメンバー同士で実施すると、お互いの気持ちを共有できるので効果大です

開催した現場はこんな感じでした。

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▼ゲームの構成

ゲームの構成はファシリテータ次第でいろいろと組み立てられますが、私の場合以下の感じで進めることが多いです。(大体1時間くらいです)

1)アイスブレイク(自己紹介等)

2)ゲームの説明

3)ゲーム開始(1回目)

4)心理的安全性の説明

5)ふりかえり1

 ・言われてうれしかった言葉、悲しかった言葉の共有

 ・このチームで使いたいカード/使いたくないカード/状況によるものに分類

6)ゲーム開始(2回目):5)で分類した使いたくないカードを除いて

7)ふりかえり2

 ・2回目の感想

 ・個人ワーク&共有

  例えば、心理的安全性が必要な理由/自分のチームはどう?/明日から何する?など

▼今回の振り返り2結果

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▼今回の感想

皆さま、ご参加ありがとうございました。

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おまけ

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初めてABDに参加してみた。

何度かファシリテーターとして社内でABDを開催していましたが、今回は参加者として初めてABDに参加してみました。

▼目的

・今後のためにABDのファシリテートを参考にしたかった。

・ただただ読んでみたい本だった。「管理ゼロで成果はあがる」

▼印象に残ったまとめ

・会社は「稼ぐ手段としてのビジネスモデルを備えたコミュニティ」

・「管理をなくすことが究極のマネジメント」という仮説検証中!

▼参加してみての感想

ABDは読んでまとめる集中力と、発表する緊張があるのでとても疲れますが、ざっくり本の全容がわかるのでとてもお得な感じがします。ただわかった気になっているかもしれないのでこれから購入して全部読んでみようと思います。

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「RSGT2019 共有会&Scrum Patternsを学ぼうカイ in 宇都宮」

「RSGT2019 共有会&Scrum Patternsを学ぼうカイ in 宇都宮」に参加してみました。

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▼目的

・RSGT2019で聞けなかったセッション内容を聞きたかった。

スクラムパターンのモヤモヤを解決したかった。

▼日程と感想

さささんの「明日現場で使える!とにかく明るいScrum Patterns 活用ワークショップ 」。

・課題を明確にしてパターンを選択→一歩ずつ適用→適用して変わった状況を確認→新たに発生した課題の対応→課題を明確にして、、

・モヤっとしてたパターンカードの説明が聞けてスッキリ。

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・FDLの円の書き方のコツを教えてもらう(真ん中を先に考えてから書く)

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RSGT2019の共有。

・基調講演の共有と議論。今思い出しても3日目はおもしろかった。

・他のセッションを議論。そんな話もあったんだと参加しなかったセッションの話をする。

 

ツネさんの「1つの大きなプロダクトをみんなで作る」 。

・チームをスケールした話。LeSSの話。

・経験に基づくお話、リアルな裏事情も聞けて面白い。

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地ビールと餃子の晩御飯(餃子2回目)

・まさかの2回目の餃子(笑)

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少人数でしたが中身の濃い話ができました。自分で得たことを人に話すって学びの定着と言う意味でも大事ですね。

 

AgileJapan2018サテライト宇都宮

宇都宮サテライト(2018/10/6)を思い出してメモ。

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午前はAgileJapan基調講演の録画放映。ランチ(餃子とミートボール(石井食品様ありがとうございます)と炊きたてご飯)を挟んで、午後は仲山さん倉貫さんをゲストにお迎えしてチーム関連の悩み相談会。最後は心理的安全性ゲームで締めたサテライトでした。

 

事前準備

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裏方
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裏方2
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宇都宮恒例
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仲山さん倉貫さんと心理的安全性ゲームデモ
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チームについてディスカッション
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ハイネケン動画(価値観の違う相手とビールを)

心理的安全性ゲーム本番
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「RegionalScrumGatheringTokyo2019」の参加メモ。

「RegionalScrumGatheringTokyo2019」(以下RSGT)とは、日本最大のScrumカンファレンス。今年で8回目。

3日開催、約300人の参加者、約30セッション。

2019.scrumgatheringtokyo.org

大事なのは場(Ba)であることを教えてくれるイベント。RSGTは講演を聞くだけではなく、立ち話、アジャイルコーチとの相談会、OST、OpenJam、スポンサーブース、おいしいお昼、おいしいおやつ、おいしいコーヒー、ネットワーキング、スマッシュブラザーズ対戦(!?)など、登壇者や参加者同士の交流を促す仕掛けがたくさんあって、いろんな人と話す、議論する、お互いの体験を共有する、名刺を交換する、FB等で友達になる等のハードルを非常に低くしてくれる。

▼参加した目的

・2016年から参加していて、自分の人生を変えた出会いがたくさんあって、そういった場、イベント、人に「ありがとう」を言いたかった。(すくらむオバケ、KDDIさんのCSM、チーム半導体業界、ふりかえりワークショップ、etc..)

・2018年から異動して1からチーム作りが必要でなんとか1年目を乗り切ったが、もっとチームを良くしたいという気持ちが強く、そういったノウハウをRSGTで得て自分のものにしたかった。

▼聴講メモ

●Outcome Delivery: delivering what matters
Gabrielle Benefieldさん

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「なぜコーヒーが飲みたいの?」

Whyを理解していないと問題は解決できない。作るものは何か?なぜ作るのか?(作れ!って言われたから作るわけじゃないよね??)それを素早く作って顧客に届ける。

アジャイルだけで正しいものを作れている?

メビウスループの

左側:ディスカバリーループ(なぜ作るの?問題は何?)→デザイン思考等

右側:デリバリーループ(実験する、やってみる、素早く届ける)→アジャイル

中央:オプションピボット(計測する、どうだった?)→左側に進むか右側に戻るか判断する

 

●チームワークの会社で最高のプロダクトを目指すチームができるまで -強くてスケールするチームの作り方-

天野さん、大友さん

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スクラムカイゼン

・固定化していた調査タスク、品質向上タスクの廃止→ほかのバックログと同じ扱いにする

・バッファを積まない

・ふりかえりは数字を使って定量的に行う。必ず1つTryする。

・スプリントを2→1週間に。

・VSM/PFDを導入してプロセスを見える化してカイゼンする。

 

●運用中のモバイルゲーム開発チームに、並行バージョン開発を導入してみた

湯前さん

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・開発チームにデザイナー、プランナー、QAを含める

 →その職種によって繁忙期が異なる。

  →現行Ver.と次Ver.を並行開発して繁忙期をずらした。

   →前提:スクラムを導入したらVer.開発にかかる工数が半分でできることがわかった。

 

心理的安全性ゲーム

やっとむさん

ファシリテートを学びたかったのでお手伝い。勉強になりました。

 

●Learning to Experiment

クリスさん

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見積もり無しは3日目のOSTで議論されるほど盛り上がった。

 

●喧嘩できるチームを作るワークショップ

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人のふるまいは観察できる。だけど何を考えているかはわからない。

→ふるまいはその人の価値観や常識が土台となる、さらにそれらは文化や風土や空気が土台になっていたりする。

→文化や風土が観察できるようになれば、それをベースに人のふるまいが理解でき、チームづくりができるのではないだろうか。

→まずは価値観や風土や空気をテーマに対話してみよう。

※議論そのものを他者に観察されるワークがあったが、自分自身のふるまいを他者に観察されるのは少し恥ずかしく、でも意外な指摘もあってためになった。

 

●明日現場で使える!とにかく明るいScrum Patterns 活用ワークショップ

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それぞれの開発段階で発生しうる問題を抽出して、どんなパターンが有効かをチームで考えていくことで、スクラムパターンについての知識を深めていくワークショップ。

パターンカードは全94種類、多すぎて本ワーク中には理解できず。。

 

よなよなエール流 熱狂を生むチームづくり ~8年連続赤字から13年連続増収増益までの軌跡~

井出さん(てんちょ)

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すっかりよなよなエールのファンになってしまった、、。

100人で紙飛行機を作ってみた

100人で紙飛行機ワークを開催したときのメモ。

資料はこちらをベースに組織に合わせて変更しました(森さんありがとうございます)。

speakerdeck.com

▼目的

・短周期でのふりかえりの良さを知ってほしかった。

・とにかく楽しいワークショップを開催したかった。

▼開催概要

・参加人数:約100人(1チーム)

・参加者属性:職種も階級も年齢もいろいろ

▼準備したこと

・1人じゃ無理なので10人サポートをお願いして、サポーター向けに2回ほどみんなの内容理解と私の予行練習を実施。

・事前に打ち合わせしたり、チーム分けに気を使ったり、サポーター向けのカンペ資料を準備したり、時間割にけっこう時間をかけたり、、。

▼結果

・総完成紙飛行機は約730機。

・サイクルごとに完成数が増えてふりかえりの効果を実感してもらえたみたい。

・なにより笑い声が絶えない楽しい時間だった。

▼参加者の感想(よかったこと)

・楽しかった。白熱した。みんなガチだった。

・普段話したことがない人と話すことができた。良い機会だった。

・小さい改善活動が目に見えて結果となる体験ができて良かった。

・ふりかえりで意見がたくさんでる。チーム活動の重要性を体感できた。

・いろんなふりかえり手法があることがわかった。

・参加者の共通言語ができて、それをベースに会話できることが嬉しい。

▼参加者の感想(わかったこと)

・話し合うことの大切さを知った。

・効率の良いチーム人数があることを知った。

・紙飛行機の折り方に世代間ギャップがあることが興味深い。

・家族でもやってみたい。どうなるだろう。

・一度折り方の方向性を決めてしまうと、あとで変更することがなかなか難しい。

・ほかのチームがどんなプロセスで進めたのかを知りたかった。

・ほかのチームがどんな折り方をしているのかを知ることも大事。

▼参加者の感想(改善してほしいこと)

・チームごとに人数にばらつきがあったので、人数差を考慮して結果に反映してほしかった。

・チームが多いと紙飛行機が混ざってしまうので数えにくかった。

・スクリーンが見えずらかった。

・開始のタイミングがきこえずらかった。