JaSST'19Tokyo参加メモ
JaSSTソフトウエアテストシンポジウムに初めて参加してきた。(1日目のみ)
JaSSTソフトウェアテストシンポジウム-JaSST'19 Tokyo
▼目的
最近テスト行程(部門)改善の必要性を感じているが、何から手をつけて良いかわからず躊躇している。他社というか一般的な考え方を学び、自分の行動へつなげていきたい。
▼基調講演「AI-Driven Testing: A New Era of Test Automation」Tariq Kingさん
http://jasst.jp/symposium/jasst19tokyo/details.html#A1
▼「あなたに捧げる~TPI Nextを活用したチームメンバーの問題意識から始めるテストプロセス改善【導入時:改善計画立案編】リターンズ」安達さん
http://jasst.jp/symposium/jasst19tokyo/details.html#D2
・プロセスモデル(CMMIとか) に認証制度があると、認証を取得することが目的となってしまいがちなので注意(やりたい事はなんだっけ?)。
・プロセスモデルの適用は難しい、今回の事例はいきなりモデル適用ではなく、課題の深堀りとコスパを考えて課題解決の手段としてモデルを使用していた。
・登壇された安達さんの考え方(姿勢)にとても共感できた。
・TPI NEXT、ちょっと読んでみる。
▼「テスト自動化を10年続けて分かったこと- 開発者が語るINTARFRMテストツール -」頭島さん
http://jasst.jp/symposium/jasst19tokyo/details.html#B3
▼「プロばこ4JaSST」プロジェクトマネージャ保護者会
・今回のプロばこはプロセスのテーラリングの話ではない。
・テストエンジニアやテスト環境などの「あるべき姿(なりたい姿)」を吐き出して、じゃあどうしてそうなりたいか、何をしたら良いか、をチームで考え共有するワークショップ。
・うちのチームは、それってアジャイルでは?という項目が多かったが、そこはアジャイルと言わず話を進めるように心がけた(アジャイルっていうとそこで思考停止する可能性あり)。
・テストする人、テスト管理する人、プロマネがメンバーだったので、テストする人だけじゃない視点の違いがあって、なかなか面白いまとめができた。(他チームとはちょっと違かったかな)
・ちょっと寸劇少な目。
▼まとめ
・初JaSSTだったが技術的な話だけでなくプロセス改善話など内容が多岐に渡っていた。
・テスト関係な方々とワークショップが出来、いろいろとお話しすることができた。新しい気づきもあったので現場で試してみようと思う。
▼おまけ
アジャイル新聞をたくさん頂いた、あとでみんなに配布しようと思う。
Scrum Ba at Night 参加メモ
Scrumセミナー受講者限定のイベント「Scrum Ba at Night」に参加してきました。Scrum導入事例のお話を聞くのと開催場所のKDDI Digital Gate潜入が目的だったのですが、当日にこんなニュースが流れるとは、、。
オープニングは平鍋さんのScrumInc.Japan設立のお話から。(おめでとうございます!)
次にScrumInc.Japanの代表となった荒本さんの設立のスピーチ。(おめでとうございます!)
本来の目的であるスクラム導入事例の紹介。まずはTRI-ADの虫上さんの発表。
TRI-ADのビジョン/ミッション
・生産性・革新性・品質
・信頼される技術と製品
・社員の健康と幸福
・アジャイルと伝統的なモノづくりの両立
↑これってアジャイルだよね!(平鍋さん)
三越システムソリューションズの杉山さん。
良かったこと:ビジネスvsシステム、Dev vs Opsだったのが、Problem vs usになった。
最後にパネルディスカッション。
どの現場もPOに問題がありそう、POは難しい。POがいない、PO=偉い人、POの仕事が追い付かない、POが育たない。
▼まとめ
アジャイル前提で設立された会社、途中からアジャイルを導入した会社、それを支える会社、それぞれの考え方(想い)が感じられるとても熱いBa(場)でした。
心理的安全性ゲーム@富士通PLYのメモ
心理的安全性ゲームは「やっとむ」さん考案のカードゲームです。ゲームを通して楽しく心理的安全性を体験してもらうものです。
ゲームルール等はこちらから。
購入はこちらから。(是非ご購入を!)
▼今回の舞台は富士通PLY
アジャイルを推進する人達で2チーム作りました。今回はお堅い企業で開催する際の自分の経験(自分がお堅い企業の人なので)をふまえてファシリテートしました。
※実際のチームメンバー同士で実施すると、お互いの気持ちを共有できるので効果大です
開催した現場はこんな感じでした。
▼ゲームの構成
ゲームの構成はファシリテータ次第でいろいろと組み立てられますが、私の場合以下の感じで進めることが多いです。(大体1時間くらいです)
1)アイスブレイク(自己紹介等)
2)ゲームの説明
3)ゲーム開始(1回目)
4)心理的安全性の説明
5)ふりかえり1
・言われてうれしかった言葉、悲しかった言葉の共有
・このチームで使いたいカード/使いたくないカード/状況によるものに分類
6)ゲーム開始(2回目):5)で分類した使いたくないカードを除いて
7)ふりかえり2
・2回目の感想
・個人ワーク&共有
例えば、心理的安全性が必要な理由/自分のチームはどう?/明日から何する?など
▼今回の振り返り2結果
▼今回の感想
皆さま、ご参加ありがとうございました。
おまけ
初めてABDに参加してみた。
何度かファシリテーターとして社内でABDを開催していましたが、今回は参加者として初めてABDに参加してみました。
▼目的
・今後のためにABDのファシリテートを参考にしたかった。
・ただただ読んでみたい本だった。「管理ゼロで成果はあがる」
▼印象に残ったまとめ
・会社は「稼ぐ手段としてのビジネスモデルを備えたコミュニティ」
・「管理をなくすことが究極のマネジメント」という仮説検証中!
▼参加してみての感想
ABDは読んでまとめる集中力と、発表する緊張があるのでとても疲れますが、ざっくり本の全容がわかるのでとてもお得な感じがします。ただわかった気になっているかもしれないのでこれから購入して全部読んでみようと思います。
「RSGT2019 共有会&Scrum Patternsを学ぼうカイ in 宇都宮」
「RSGT2019 共有会&Scrum Patternsを学ぼうカイ in 宇都宮」に参加してみました。
▼目的
・RSGT2019で聞けなかったセッション内容を聞きたかった。
・スクラムパターンのモヤモヤを解決したかった。
▼日程と感想
さささんの「明日現場で使える!とにかく明るいScrum Patterns 活用ワークショップ 」。
・課題を明確にしてパターンを選択→一歩ずつ適用→適用して変わった状況を確認→新たに発生した課題の対応→課題を明確にして、、
・モヤっとしてたパターンカードの説明が聞けてスッキリ。
・FDLの円の書き方のコツを教えてもらう(真ん中を先に考えてから書く)
RSGT2019の共有。
・基調講演の共有と議論。今思い出しても3日目はおもしろかった。
・他のセッションを議論。そんな話もあったんだと参加しなかったセッションの話をする。
ツネさんの「1つの大きなプロダクトをみんなで作る」 。
・チームをスケールした話。LeSSの話。
・経験に基づくお話、リアルな裏事情も聞けて面白い。
地ビールと餃子の晩御飯(餃子2回目)
・まさかの2回目の餃子(笑)
少人数でしたが中身の濃い話ができました。自分で得たことを人に話すって学びの定着と言う意味でも大事ですね。
「RegionalScrumGatheringTokyo2019」の参加メモ。
「RegionalScrumGatheringTokyo2019」(以下RSGT)とは、日本最大のScrumカンファレンス。今年で8回目。
3日開催、約300人の参加者、約30セッション。
大事なのは場(Ba)であることを教えてくれるイベント。RSGTは講演を聞くだけではなく、立ち話、アジャイルコーチとの相談会、OST、OpenJam、スポンサーブース、おいしいお昼、おいしいおやつ、おいしいコーヒー、ネットワーキング、スマッシュブラザーズ対戦(!?)など、登壇者や参加者同士の交流を促す仕掛けがたくさんあって、いろんな人と話す、議論する、お互いの体験を共有する、名刺を交換する、FB等で友達になる等のハードルを非常に低くしてくれる。
▼参加した目的
・2016年から参加していて、自分の人生を変えた出会いがたくさんあって、そういった場、イベント、人に「ありがとう」を言いたかった。(すくらむオバケ、KDDIさんのCSM、チーム半導体業界、ふりかえりワークショップ、etc..)
・2018年から異動して1からチーム作りが必要でなんとか1年目を乗り切ったが、もっとチームを良くしたいという気持ちが強く、そういったノウハウをRSGTで得て自分のものにしたかった。
▼聴講メモ
●Outcome Delivery: delivering what matters
Gabrielle Benefieldさん
「なぜコーヒーが飲みたいの?」
Whyを理解していないと問題は解決できない。作るものは何か?なぜ作るのか?(作れ!って言われたから作るわけじゃないよね??)それを素早く作って顧客に届ける。
アジャイルだけで正しいものを作れている?
メビウスループの
左側:ディスカバリーループ(なぜ作るの?問題は何?)→デザイン思考等
右側:デリバリーループ(実験する、やってみる、素早く届ける)→アジャイル
中央:オプションピボット(計測する、どうだった?)→左側に進むか右側に戻るか判断する
●チームワークの会社で最高のプロダクトを目指すチームができるまで -強くてスケールするチームの作り方-
天野さん、大友さん
・固定化していた調査タスク、品質向上タスクの廃止→ほかのバックログと同じ扱いにする
・バッファを積まない
・ふりかえりは数字を使って定量的に行う。必ず1つTryする。
・スプリントを2→1週間に。
・VSM/PFDを導入してプロセスを見える化してカイゼンする。
●運用中のモバイルゲーム開発チームに、並行バージョン開発を導入してみた
湯前さん
・開発チームにデザイナー、プランナー、QAを含める
→その職種によって繁忙期が異なる。
→現行Ver.と次Ver.を並行開発して繁忙期をずらした。
→前提:スクラムを導入したらVer.開発にかかる工数が半分でできることがわかった。
●心理的安全性ゲーム
やっとむさん
ファシリテートを学びたかったのでお手伝い。勉強になりました。
●Learning to Experiment
クリスさん
見積もり無しは3日目のOSTで議論されるほど盛り上がった。
●喧嘩できるチームを作るワークショップ
人のふるまいは観察できる。だけど何を考えているかはわからない。
→ふるまいはその人の価値観や常識が土台となる、さらにそれらは文化や風土や空気が土台になっていたりする。
→文化や風土が観察できるようになれば、それをベースに人のふるまいが理解でき、チームづくりができるのではないだろうか。
→まずは価値観や風土や空気をテーマに対話してみよう。
※議論そのものを他者に観察されるワークがあったが、自分自身のふるまいを他者に観察されるのは少し恥ずかしく、でも意外な指摘もあってためになった。
●明日現場で使える!とにかく明るいScrum Patterns 活用ワークショップ
それぞれの開発段階で発生しうる問題を抽出して、どんなパターンが有効かをチームで考えていくことで、スクラムパターンについての知識を深めていくワークショップ。
パターンカードは全94種類、多すぎて本ワーク中には理解できず。。
●よなよなエール流 熱狂を生むチームづくり ~8年連続赤字から13年連続増収増益までの軌跡~
井出さん(てんちょ)
すっかりよなよなエールのファンになってしまった、、。